Diseño Gráfico

3D STUDIO MAX 2012: REPRESENTACIÓN

PRESENTACIÓN

Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales simulando el mundo real con la aplicación 3ds Max 2012. Partiendo de un conocimiento sobre la creación y modelado de objetos tridimensionales, en el curso se describe la inclusión de materiales en los objetos, luces y cámaras en la escena. También se estudia la animación y la realización de representaciones para obtener imágenes fijas o vídeo de las escenas, finalizando con las técnicas de acabado o postproducción para crear efectos especiales en las escenas.

OBJETIVOS

  • Adquirir los conocimientos necesarios a través del eficiente uso de las herramientas de modelación y representación incluidas en 3DS Max Design  para el desarrollo de presentaciones arquitectónicas y de productos  con acabados realistas.

  • Adquirir los conceptos de  animación de cámaras básica para la realización de recorridos arquitectónicos y o representación de productos.

ÍNDICE DE CONTENIDOS

  1. Luces, cámaras y materiales

    Estudia la forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas desde distintos puntos de la escena. Amplia la descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a los objetos de la escena.


  2. Iluminar la escena

    Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color, atenuación y sombras.


  3. Iluminación global

    Muestra cómo proyectar imágenes con un foco. También describe la forma de iluminar toda la escena con luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital o aplicar radiosidad en la escena.


  4. Técnicas de iluminación

    Describe la utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una escena, cómo situar el máximo brillo de una superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar los distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial. Describe también las características de las luces fotométricas.


  5. Instalación de cámaras

    Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.


  6. Materiales (I)

    Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con las dos ventanas del editor de materiales (el Compact Material Editor y el Slate Material Editor). Explicación de los distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc.


  7. Materiales (II)

    Describe el trabajo con el Slate Material Editor, y muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado: Ambient (ambiental), Diffuse (difuso), Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., ajustando la imagen dentro del material con las coordenadas de mapeado.


  8. Materiales (III)

    Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales reflectantes y transparentes como el vidrio. También se muestra las características del material Matte/Shadow.


  9. Materiales (IV)

    Se explica cómo incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de 3ds Max de forma que parezcan incluidos en la imagen de fondo. También se describe la creación de materiales compuestos por otros materiales.


  10. Materiales (V)

    Tipos de materiales como Double Sided (dos lados), Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior) que están compuestos por otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por superposición. También se describe cómo utilizar la bibioteca de materiales.


  11. Representación y animación

    Trata sobre el proceso de renderización o representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la escena creada. También explica las técnicas de cinemática para mover y animar los objetos de la escena.


  12. Representación de escenas (I)

    Ajuste de los parámetros de una representación o renderización para obtener una imagen de una determinada vista de la escena.


  13. Representación de escenas (II)

    Muestra otros renderizadores como mental ray Renderer y VUE File Renderer para obtener representaciones de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados. Explica también la forma de obtener un vídeo de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación obtenida.


  14. Representación de escenas (III)

    Indica la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación o cómo crear una presentación preliminar. También se explica cómo realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola o lista de tareas.


  15. Animación

    Describe la forma de controlar el Time Slider (regulador de tiempo) y el movimiento de los objetos por trayectorias a lo largo del tiempo para crear una animación, así cómo configurar el tiempo de la animación.


  16. Edición de la animación

    Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track View.


  17. Cinemática (I)

    Explica la técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para que el movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado.


  18. Cinemática (II)

    Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma jerárquica en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: IK interactiva e IK aplicada.


  19. Cinemática (III)

    Forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y los manipuladores.


  20. Cinemática (IV)

    Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá aplicado el modificador Skin (piel), seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores que manipularemos más fácilmente.


  21. Cinemática (V)

    Introducción al conjunto de herramientas de Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. También contempla la asociación de bípedos a personajes modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.


  22. Postproducción y efectos especiales

    Introducción a la aplicación de distintos efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como niebla, nieve, ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. También se adentra en la creación de ambientes especiales, como el espacio sideral o el mundo submarino.


  23. Entornos y atmósferas

    Muestra cómo aplicar colores, mapas o imágenes como fondo de entorno a la representación de vistas de escenas. Forma de crear efectos de fuego y volumen luminoso.


  24. Postproducción y sonido

    Muestra cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la representación de la escena o cómo añadir sonido a la escena. Creación de niebla, volumen de niebla y niebla en capas.


  25. Sistemas de partículas

    Creación de objetos formados por innumerables partículas con un determinado comportamiento que se puede ajustar para crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros, explosiones, etc.


  26. Efectos especiales (I)

    Aplicación de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición, movimiento y forma.


  27. Efectos especiales (II)

    Efectos especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la gravedad, el viento, desplazamiento, empuje, motor, vórtice o seguir un recorrido, así como elementos que influyen de forma pasiva en la posición y movimiento de los objetos, como los deflectores.


  28. Creación de ambientes

    Explica cómo aplicar la combinación de luces, materiales, modificadores y efectos especiales para crear ciertos ambientes como un relieve montañoso, un cielo con nubes, el espacio interplanetario, marino o submarino.


METODOLOGÍA

La metodología a utilizar en esta acción formativa es activa. En todo momento el alumnado será participe de su propio proceso formativo, en el cual combinará la enseñanza on-line individual con la asistencia técnica de su tutor especializado.

CALENDARIO

La dedicación estimada para este curso es de 60 horas online, aproximadamente 24 semanas.

CERTIFICADO

Al ser mayoritariamente formación bonificada o de demanda, la Fundación Tripartita emitirá un certificado de aprovechamiento del curso, siempre y cuando se superen el 75% de las horas del curso que se controlará a través de los tiempos de conexión a la plataforma.

MATRICULACIÓN

El curso se imparte vía internet, a través del centro de formación Novo Informo.

El proceso de matriculación sólo puede efectuarse a través de la secretaría del centro de fomación Novo Informo, S.L.

Secretaría Novo Informo, S.L.
Calle Cristo del Mar, Nº1-1º. 12580 Benicarló. Castellón.

Teléfonos: 964 46 71 71 / 964 46 18 19
secretaria@novoinformo.es

REQUISITOS DEL SISTEMA INFORMÁTICO

Para un correcto funcionamiento del Aula Virtual, se requiere que el sistema informático del alumno, disponga de unos requisitos mínimos:

  • Ordenador PC o APPLE MACHINTOSH. (NO IPAD)

  • Navegador Recomendado Firefox, Safari, Chrome. Menos recomendado pero funciona correctamente el Microsoft Explorer.

  • Conexión a Internet. Tarjeta de sonido y altavoces.

  • Resolución de pantalla mínima de 1024x768 o superior.

  • Adobe Flash Player versión 10 o superior.

  • Adobe Reader.

  • Windows Media Player. Apple Quicktime.

  • Algunos cursos requieren de la Consola Java Sun.

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