PROGRAMACION

JAVA SE STANDARD EDITION

PRESENTACIÓN

Introduce la tecnología Java describiendo cuáles son sus características fundamentales. Seguidamente se proporciona una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando desde los conceptos fundamentales de programación, pasando por sus características orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las excepciones, clases abstractas e interfaces. También se presenta el entorno de desarrollo o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas habituales en este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java. Estudia las distintas partes de la ventana de NetBeans, las herramientas o paneles que habitualmente se utilizan, cómo utilizar sus opciones para configurarlo a nuestra forma de trabajar, etc. La lección finaliza estudiando el sistema de ayuda de NetBeans y la posibilidad de actualizarlo desde Internet.

OBJETIVOS

  • El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. También se estudian las características de dos tipos de aplicaciones que podemos crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. Al finalizar el curso, el alumno estará preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías empresariales de Java o Java EE.

ÍNDICE DE CONTENIDOS

  1.        Pensar en objetos (I)
    1.     Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación

  2.        Pensar en objetos (II)
    1.     Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases
    2.     Explica algunas técnicas de refactoring disponibles en NetBeans, que permiten crear código claro, legible y, sobre todo, más fácil de actualizar posteriormente

  3.        Herencia
    1.     Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java
    2.     Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura y las herramientas que proporciona NetBeans para ello

  4.        Variables y constantes
    1.     Estudia conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java

  5.        Expresiones
    1.     Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento, conversión implícita y explícita, construir expresiones y cómo hacerlo en Java

  6.        Arrays y estructuras de control
    1.     Introduce el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de control, que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa

  7.        Más sobre los arrays
    1.     Describe características avanzadas en el uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase; arrays con más de una dimensión; y métodos con un número variable de parámetros

  8.        Cadenas de caracteres o strings
    1.     Describe la clase String del lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas de caracteres
    2.     Se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos Strings, como las búsquedas o comparación de cadenas
    3.     La lección finaliza presentando una clase alternativa a String: StringBuilder, que puede ser más eficaz en ciertas situaciones

  9.        Excepciones (I)
    1.     Explica el concepto de excepción como método que proporciona Java para detectar y resolver errores durante la ejecución de una aplicación, así como situaciones excepcionales pero que no representan errores
    2.     Se estudia la diferencia entre ambos tipos de excepciones: checked y unchecked y cómo manejarlas mediante la estructura try - catch

  10.    Excepciones (II)
    1. 1.Estudia el bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o cuando realmente la ejecución ha transcurrido normalmente
    2. 2.Después estudia la palabra clave throws para indicar que cierto código o método puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo crear clases de excepciones propias para tratar situaciones no cubiertas por las clases de Java SE

  11.    Clases abstractas e interfaces
    1. 1.Estudia los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales encontrar en las clases de la plataforma Java SE
    2. 2.Describe con ejemplos los propósitos con los que pueden ser utilizados

  12.    Paquetes (packages)
    1. 1.Estudia el concepto de paquete, como una agrupación de clases afines y otros tipos de datos, que el programador crea para organizar el código
    2. 2.Explica cómo crear y utilizar los paquetes Java

  13.    Aplicaciones y applets
    1. 1.Se estudia la creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java
    2. 2.Se explican temas como el uso de las fuentes de texto, incorporación de imágenes y animación mediante clases AWT o la creación de interfaz de usuario mediante clases Swing

  14.    Introducción a los applets
    1. 1.Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web
    2. 2.También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web y las etapas que ocurren durante la ejecución de todo applet

  15.    Dibujar y añadir color
    1. 1.Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet
    2. 2.Asimismo, se explica cómo crear color utilizando los colores seguros y el modelo RGB

  16.    Fuentes, imágenes y sonidos
    1. 1.Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar sonido

  17.    Crear animación
    1. 1.Estudia la creación de animación en un applet de Java
    2. 2.Introduce el concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución

  18.    Clases Swing (I)
    1. 1.Presenta las clases Swing como clases más modernas que las AWT y optimizadas
    2. 2.Describe los componentes básicos de este tipo de clases de interfaz de usuario, así como algunos aspectos interesantes, como puede ser la facilidad para cambiar el aspecto y funcionalidad de una aplicación Swing

  19.    Clases Swing (II)
    1. 1.En la primera parte de la lección se describe el modelo de eventos de Java, utilizando clases Swing
    2. 2.En la segunda parte se hace referencia a las características de programación visual de NetBeans, aspecto que permite crear interfaz de usuario de una forma mucho más rápida y cómoda

METODOLOGÍA

La metodología a utilizar en esta acción formativa es activa. En todo momento el alumnado será participe de su propio proceso formativo, en el cual combinará la enseñanza on-line individual con la asistencia técnica de su tutor especializado.

CALENDARIO

La dedicación estimada para este curso es de 40 horas online, aproximadamente 8 semanas.

CERTIFICADO

Al ser mayoritariamente formación bonificada o de demanda, la Fundación Tripartita emitirá un certificado de aprovechamiento del curso, siempre y cuando se superen el 75% de las horas del curso que se controlará a través de los tiempos de conexión a la plataforma.

MATRICULACIÓN

El curso se imparte vía internet, a través del centro de formación Novo Informo.

El proceso de matriculación sólo puede efectuarse a través de la secretaría del centro de fomación Novo Informo, S.L.

Secretaría Novo Informo, S.L.
Calle Cristo del Mar, Nº1-1º. 12580 Benicarló. Castellón.

Teléfonos: 964 46 71 71 / 964 46 18 19
secretaria@novoinformo.es

REQUISITOS DEL SISTEMA INFORMÁTICO

Para un correcto funcionamiento del Aula Virtual, se requiere que el sistema informático del alumno, disponga de unos requisitos mínimos:

  • Ordenador PC o APPLE MACHINTOSH. (NO IPAD)

  • Navegador Recomendado Firefox, Safari, Chrome. Menos recomendado pero funciona correctamente el Microsoft Explorer.

  • Conexión a Internet. Tarjeta de sonido y altavoces.

  • Resolución de pantalla mínima de 1024x768 o superior.

  • Adobe Flash Player versión 10 o superior.

  • Adobe Reader.

  • Windows Media Player. Apple Quicktime.

  • Algunos cursos requieren de la Consola Java Sun.

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